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Maleficus Pianorum- der Klavierhammer
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Attribute, Talente, Magie und jede Menge Zahlen...


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Maleficus Pianorum- der Klavierhammer Foren-Übersicht » Eschata » Attribute, Talente, Magie und jede Menge Zahlen...
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Anmeldungsdatum: 15.06.2007
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Wohnort: Nordweststadt - Hölle auf Erden!

 Beitrag Verfasst am: 25.07.2008, 18:11    Titel: Attribute, Talente, Magie und jede Menge Zahlen...
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Wie in den meisten gängigen PnPs, so gibt es auch in Eschata Zahlenwerte, die die Fähigkeiten eines Charakters stellvertreten sollen. Diese werden (nach derzeitigem Stand der Planung) bei der Charaktererstellung in einem Prioritätensystem verteilt. Als wichtigste Werte seien hier einmal genannt...

Attribute
Fertigkeiten
Übersinnliches
Segenspunkte


Attribute
Spiegeln die körperliche und geistige Verfassung eines Charakters wieder. Diese können zwischen 1 und 6 schwanken, wobei eine Eins in einem Attribut schon gravierende und zumeist deutlich sichtbare Beeinträchtigungen mit sich zieht – Diese sind nach Möglichkeit auch auszuspielen. Eine Durchschnittsperson liegt mit ihren Attributen in allen Bereichen etwa bei 3. Die Attribute sind Kraft (KR), Konstitution (KO), Reflexe (RF), Intuition (IN), Beweglichkeit (BW), Fingerfertigkeit (FF), Geisteskraft (GK) und Präsenz (PR).

Kraft – Entspricht der schieren Muskelkraft des Charakters, bzw. dessen Fähigkeit, diese einzusetzen. Dementsprechend legt dieses Attribut auch seine Tragkraft fest.
Konstitution – Die körperliche Verfassung und Belastbarkeit eines Charakters. Legt maßgeblich Lebenspunkte und Ausdauer fest.
Reflexe – Entspricht der Reaktionszeit des Charakters, aber auch dessen Geistesgegenwart bei plötzlichen Überraschungen
Intuition – Die Wahrnehmung und der „siebte Sinn“ des Charakters. Für Psioniker, die sich der mantischen oder der telepathischen Schule verschrieben haben, ist dieses Attribut von besonderer Bedeutung.
Beweglichkeit – Die Körperkontrolle, Koordination und Dehnbarkeit des Charakters. Wird gerne in Verbindung mit Reflexproben verwendet und legt zusammen mit diesem Wert fest, wie gut der Charakter im Kampf ausweichen kann.
Fingerfertigkeit – Das Geschick des Charakters bei filigranen Arbeiten und seine Feinmotorik
Geisteskraft – Der Willen und der Mut eines Charakters. Stellt dessen Widerstandskraft gegen Manipulationen seines Geistes, seinen Durchhaltewillen und seine Geistesgegenwart in beängstigenden Situationen dar. Für Psioniker und Beschwörer ist dieser Wert von immenser Bedeutung.
Präsenz – Die Wirkung des Charakters auf andere und der Eindruck den dieser Charakter im ersten Moment hinterlassen kann, aber auch die Selbstsicherheit im Umgang mit Anderen. Für Kabbalisten und Beschwörer ist dieses Attribut von besonderer Bedeutung.


Wie euch sicher auffallen dürfte, gibt es keinen eindeutigen Wert für "Intelligenz". Wie dumm oder gescheit ein Charakter also rüberkommt, liegt allein im Ermessen (und der schauspielerischen Qualitäten) des Spielers. Der berühmte Ork mit einem IQ von weit unter 50, der aber stets die genialsten Pläne entwickelt ist also passé.

Die Allgemeinbildung und das Fachwissen eines Charakters hängen demnach allein von seinen Fertigkeiten ab, herausragende Intelligenz (und damit geringere EXP-Kosten beim Steigern von Talentwerten) kann als spezielles Feature erworben werden.


Fertigkeiten

Die handwerklichen, kämpferischen, sozialen, körperlichen und „Was-es-halt-sonst-noch-so-gibt“ Talente eines Charakters. Auch Sprachkenntnisse fallen hierunter.

Auch die Fertigkeiten bewegen sich in einem Rahmen von 1 bis 6, jedoch steht das genaue Probensystem hier noch nicht vollständig fest, da einige Talente an bestimmte Attribute gebunden sind - So hängen Fahrtalente zum Beispiel von guten Reflexen ab, soziale Talente von einem Mindestmaß an Präsenz, usw. Ich hätte nun diverse Ansätze, in denen Talentproben an Attributsproben gekoppelt sind, da mir diese jedoch auf die Dauer etwas zu komplex (wenn auch realistischer) erscheinen, wird es wohl darauf hinauslaufen, dass diese Fertigkeiten nur so hoch angehoben werden können, wie ihr dominierendes Attribut. Das heißt, wer eine 4 auf Beweglichkeit hat, wird auch bestenfalls eine 4 in "Schleichen" zu Stande bekommen.

Diese Regel kann jedoch auch umgangen werden, da ich ein großer Freund des Spezialisierungssystems bin, welches auch in Shadowrun angewandt wird. Hierbei spezialisiert sich der Charakter auf eine Teildisziplin eines Talentes und kann so seinen Talentwert in dieser Disziplin um 1 erhöhen, während sein Talentwert gleichzeitig für alle Proben ausserhalb dieser Disziplin um 1 gesenkt wird. Wenn also ein Charakter in seinem Talent für schwere Pistolen sich eine bestimmte Waffe herauspickt, so ist er eben mit allen Details, Kniffen und Feinheiten dieser Waffe so vertraut, das er im Umgang mit selbiger erstaunlich bewandert ist, während er mit anderen Waffen kaum etwas anfangen kann, rein aus Gewohnheit heraus.

Wissenstalente sind nicht durch Attribute begrenzt und sie stellen im Endeffekt die Mehrheit der Talente. Gute Möglichkeiten für Techfreaks, Geeks und Spezialisten also.

Bleibt nur noch die Kategorie...

Übersinnliches

Die magische Begabung eines Charakters wird zu Beginn festgelegt und ist unveränderbar. Man erhält anfangs bis zu vier Punkte, die jeweils eine Stufe in einer beliebigen Disziplin der übernatürlichen Fähigkeiten darstellen. So kann man entweder einen übernatürlichen Allrounder zusammenstellen (was sich aber kaum rechnen dürfte) oder eine bestimmte Teildisziplin zur Perfektion bringen. Es gibt vier verschiedene Arten von "Magie", namentlich Wunder, Kabbalismus, Psionik und Beschwörung. Erklären sich eigentlich von selbst, wenn nicht... Ich liefer eine Erklärung hoffentlich bald nach. :p


Wunder
Stufe 0 – Schicksalskind
(Bedeutet, dass ein jeder Charakter auch ohne Punkte in „Wunder“ auf Deus Ex Machina zurückgreifen kann.)
Stufe 1 – Laie
Stufe 2 – Erleuchteter
Stufe 3 – Prophet
Stufe 4 – Messias

Kabbalismus
Stufe 1 – Gelehrter
Stufe 2 – Adept
Stufe 3 – Magier
Stufe 4 – Erzmagier

Psionik
Mantische Schule
Stufe 1 – Orakel
Stufe 2 – Wahrsager
Stufe 3 – Prophet
Telepathische Schule
Stufe 1 – Gefühlsleser
Stufe 2 – Gedankenleser
Stufe 3 – Gedankenmanipulator (Yuri)
Telekinetische Schule
Stufe 1 – Adept
Stufe 2 – Meister
Stufe 3 – Erzmeister

Beschwörungen

Stufe 1 – Medium
Stufe 2 – Paktierer des ersten Kreises
Stufe 3 – Paktierer des zweiten Kreises
Stufe 4 – Paktierer des dritten Kreises

Um religiöse Artefakte oder verzauberte Gegenstände einsetzen zu können, muss der Charakter übrigens mindestens Stufe 1 in Kabbalismus, beziehungsweise Wunderwirken erreicht haben.


Zu guter Letzt die "Segenspunkte". Und wenn mir jetzt irgendjemand kommt von wegen "Jetzt klaut er auch noch die Karmapunkte bei Shadowrun", so muss ich denjenigen leider enttäuschen. Segenspunkte können zwar auch ähnlich wie Karmapunkte dazu verwendet werden um einen verpatzten Wurf zu retten (genau das bedeutet nämlich das "Deus Ex Machina" in der Wunderspalte), aber sie erfüllen noch eine Reihe an weiteren Aufgaben und sind eine absolut zentrale Größe in der Welt von Eschata.

Segenspunkte erhält ein Charakter, wenn er Taten vollbringt, die nach seiner Religion als besonders "gut" erachtet werden. Umgekehrt kann man auch Segenspunkte verlieren, wenn man gegen elementare Regeln und Sitten seiner Religion verstößt.
Natürlich ist jetzt nicht jeder Charakter gleich von einer Religion überzeugt. Die Palette reicht vom Agnostiker über den Laien und den Überzeugten bis hin zum Zeloten. Je tiefer der Glaube eines Charakters ist, desto mehr Segenspunkte kann er sammeln. Gleichzeitig gelten für ihn jedoch auch strengere Regeln, als für weniger strenggläubige Charaktere.

Das die Segenspunkte mal auf 0 rutschen kann durchaus häufiger vorkommen (erfahrungsgemäß sind Helden durch ihre würfeltechnische Inkompetenz ohne die stets auf Trab gehaltenen Götter ja kaum überlebensfähig), jedoch sollte man tunlichst darauf achten, nicht unter 0 zu kommen, denn das kann weitreichende Folgen haben... und erschwerte Proben sind da noch die freundlichere Variante. Denn wer es sich einmal wirklich mit den Göttern verscherzt hat wird mehr als nur ein paar Gebete brauchen um seinen Ruf wiederherzustellen.

Mittels des Nachteils "Gottverlassen" lässt sich übrigens auch ein Charakter ohne Segenspunkte spielen, also der absolute Hardlineratheist - oder einfach nur jemand, der im göttlichen Geburtenregister irgendwie fehlt.

Selbstredend werden Segenspunkte auch dafür verwendet Wunder zu wirken.

Das Segenspunktsystem wird übrigens auch dann ausprobiert, wenn wir die Welt testweise mit D20 spielen sollten.



Zu guter Letzt noch eine Sache: Das Regelkonzept von Eschata kennt keine Level. Für erfolgreiche Missionen und Aktionen, die dem Spielleiter besonders zusagen, werden pauschal EXP verteilt. Mit diesen kann man seine Attribute steigern, Spezialmanöver erwerben, Zauber freischalten usw.

So, wieder viel zu viel Text für einen Tag...
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 Beitrag Verfasst am: 26.07.2008, 00:40    Titel:
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Um noch einmal die Bedeutung der Segenspunkte klar zu machen, hier eine kleine Auswahl der Dinge, die einem Christen/Mondkreuzer so passieren können, wenn er meint, Gott herausfordern und seine Segenspunkte unter 0 treiben zu müssen:

Unter 0 – Gebete und andere Rituale des Charakters generieren keine Segenspunkte mehr, doch wenn der Charakter sein tägliches Gebet einmal vergessen sollte, verliert er einen weiteren Segenspunkt. Ebenso muss er mindestens einmal in der Woche einen Gottesdienst besuchen, sofern er sich nicht in Gefangenschaft befindet oder bewusstlos ist (in letzterem Fall kann auch über das Gebet hinweg gesehen werden...).

Ab -10 – Fortan muss der Charakter bei jedem bewirkten Wunder einen W6 werfen. Sollte er eine Drei oder darunter werfen, wendet sich das Wunder gegen ihn.

Ab -25 – Der Charakter kann keine Wunder mehr wirken, Anhänger der eigenen Religionsgemeinschaft begegnen ihn auf einmal mit mehr Misstrauen, was alle sozialen Proben um 1 erschwert.

Ab -50 – Geistliche des eigenen Glaubens bemerken sofort, dass der Charakter mächtig Ärger mit den Göttern hat. Sollte es zu einem Gefecht mit den eigenen Glaubensbrüdern/-schwestern kommen, so ist dieser
Charakter das favorisierte Ziel... nach allen anderen Charakteren, die noch weniger Segenspunkte haben sollten, wie er.

Ab -75 – Auch andere Götter sind dem Verräter nicht wohlgesonnen.

Ab -100 – Der Charakter ist weitgehend als Ketzer bekannt. Die Leute halten Abstand von ihm und man weigert sich, ihm Aufträge zu erteilen.
Die Kunde der unheiligen Taten des Charakters ist auch dem Vatikan zu Ohren gekommen, welcher jetzt alles daran setzen wird, diesen offensichtlichen Glaubensfeind aus der Welt zu schaffen. Von nun an wird dieser Charakter (und alle die ihn begleiten) fast stündlich Bekanntschaft mit Polizei, Killerkommandos, Märtyrerbrigaden, Inquisitoren und der Armee machen. Die einzige Möglichkeit, jetzt überhaupt noch Segenspunkte herzustellen, besteht darin, vom Papst eine Absolution zu erhalten... Aber dafür muss man erst mal den Bußgang nach Canossa (respektive: in den Petersdom) in einem Stück hinter sich bringen.

Ab -200 - Lesen sie den letzten Satz noch einmal und ersetzen sie dabei „Papst“ durch „Erzengel“ und „Armee“ durch „himmlische Heerscharen“.

Ab -500 – Von nun an wirst du dir wünschen, dass dein Charakter tot wäre...



Wie ihr seht sind die Segenspunkte ein nettes Druckmittel für den Spielleiter, wenn er sich mal wieder lange Diskussionen mit seinen Spielern ersparen möchte... Aber auch ein nicht minder effektives Mittel um reine Powergamer in ihre Schranken zu weisen Winken
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